Apprendre à utiliser des instructions conditionnelles


Instruction conditionnelle

La syntaxe naturelle d'une instruction conditionnelle est : "Si une condition est vraie alors voilà ce qu'il se passe".
Pour illustrer l'utilisation de l'instruction conditionnelle, nous aurons besoin d'une fonction particulière de Processing qui a la particularité de s'exécuter 60 fois par seconde. Il s'agit de la fonction draw()

L'instruction pour une condition est:
if(condition(s)){
faire quelque-chose;
}

Le programme ci-dessous dessine, dans une fenêtre, un carré qui fait changer la couleur de fond et dessine un autre carré quand on passe avec la souris dessus.
Remarque : Dans l'instruction "if" on a utilisé le symbole "&&" qui signifie "ET".
la condition est : si les coordonnées de la souris (mouseX,mouseY) sont dans la plage : (mouseX>20 ET mouseX<70 ET mouseY>20 ET mouseY<70).
alors on change le background et on dessine en rouge un autre carré.

Une première petite animation

Une balle qui rebondit sur les rebords de la fenêtre

Dans un canvas, on dessine une "balle" de rayon r_b dont le centre aura comme coordonnées (x_b,y_b).
On ajoute une vitesse(v_x) à x_b dans le draw() ce qui aura pour effet de faire avancer la balle.
De plus lorsque celle-ci touche les bords du canvas, on inverse le sens de la vitesse.


x_b,y_b,r_b et v_x sont des variables qu'il faut déclarer et initialiser. Cela se fait en dehors des fonctions (généralement avant la fonction setup). Ce sont des variables globales. Dans le draw, qui s'exécute 60 fois par seconde:
- On remet le fond en noir
- On dessine la balle aux coordonnées (x_b,y_b) avec un rayon de r_b
- On additionne à x_b la vitesse v_x
- On teste la collision avec les bords gauche et droit de la fenêtre
- Le symbole "||" signifie : "ou bien" (pour écrire | on utilise la combinaison de touche :Alt GR +6)
- La variable width signifie: "largeur du canvas"
- Les // permettent d'écrire du commentaire, c'est très utile pour expliquer ce que fait un programme corrigé

Exercice 1

Lancez le programme (cliquez sur le canvas) et déplacez la "balle" avec les flêches du clavier.

Exercice 2

Voici un programme qui permet de dessiner avec la souris
Vous devez comprendre ce programme et le modifier afin de pouvoir utiliser d'autres couleurs...


Sur cette page on ne peut pas sauvegarder le travail que l'on a fait.
Pour garder une trace du programme que vous avez écrit, copiez le et coller le dans un fichier texte ( worpad,bloc note ...) et enregistrez le. On pourra le faire exécuter plus tard dans un autre environnement.